크래프톤 , 1분기 영업익 4573억 ‘역대 최대’…배틀그라운드 인기 식지 않았다

크래프톤 이 ‘펍지: 배틀그라운드(배틀그라운드)’ IP(지식재산권) 기반의 꾸준한 흥행에
힘입어 2025년 1분기 역대 최대 분기 실적을 기록했다.
크래프톤은 29일 잠정 공시를 통해 1분기 영업이익이 4573억원으로 집계됐다고 밝혔다.
이는 전년 동기 대비 47.3% 증가한 수치이며, 매출도 8742억원을 기록해 전년 동기 대비 31.3% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 사상 최고치를 달성한 것이다.
사업 부문별 실적을 보면 PC 부문은 3235억원, 모바일 부문은 5324억원, 콘솔 및 기타
부문은 183억원을 기록했다.
특히 PC 플랫폼에서는 배틀그라운드 IP를 기반으로 한 콘텐츠 다양화와 지속적인 라이브 서비스 운영이 실적 상승을 이끌었다.
신작 ‘인조이’의 초기 흥행 성과도 일정 부분 긍정적으로 작용했다. 모바일 부문은 프리미엄 아이템 출시, 다양한 IP 컬래버레이션, 지역별 현지화 전략을 통해 매출 신기록 경신을 뒷받침했다.
특히 인도 시장에서는 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’가 현지 자동차 제조사인 마힌드라 등과의 협업을 통해 현지화 콘텐츠 매출 최고 기록을 세웠다.
1분기 실적 성장의 핵심 배경에는 배틀그라운드 IP의 글로벌 확장 전략이 있었다. 무료화 이후에도 배틀그라운드는 높은 이용자 충성도를 유지하며, 3월 기준 최대 동시접속자 수가 총 140만명을 돌파하는 기록을 세웠다. 크래프톤은 앞으로도 아티스트 및 글로벌 브랜드와의 협업, 신규 맵 및 모드 업데이트를 통해 콘텐츠 고도화에 나설 계획이다. 또한 배틀그라운드 IP를 기반으로 한 신규 게임 개발에도 박차를 가하고 있다. 구체적으로는 익스트랙션 슈팅 장르의 ‘프로젝트 블랙버짓’, 배틀로얄 콘솔 게임 ‘프로젝트 발러’, 탑다운 전술 슈팅 신작 ‘PUBG: 블라인드스팟’ 등이 대표적인 사례다.
크래프톤은 배틀그라운드를 언리얼 엔진5 기반 실사 그래픽으로 업그레이드하고, 이용자가 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 UGC(User Generated Content) 기능을 도입해 ‘PUBG 2.0’으로 진화시키겠다는 구상도 밝혔다.
이는 단순한 게임을 넘어선 플레이 플랫폼으로의 확장을 목표로 한 전략이다.
지난 4월 28일 얼리 액세스로 출시된 신작 ‘인조이’는 일주일 만에 100만장 판매를
돌파하며 글로벌 시장에서의 성공 가능성을 입증했다. 특히 판매량의 95% 이상이 해외 시장에서 발생해 크래프톤의 글로벌 경쟁력을 다시 한 번 확인시켰다.
향후 크래프톤은 CPC(Co-Playable Character) 기술을 적용한 ‘스마트 조이’와 같은 AI
기반 혁신 게임 콘텐츠도 선보이며 차세대 게임성 확대에 나설 방침이다.
신작 퍼블리싱 전략 역시 강화된다. 생존 생활 시뮬레이션 게임 ‘딩컴’은 2월부터 글로벌 퍼블리싱을 시작해 14개 언어를 지원하며 시장을 넓히고 있다.
오는 5월 23일 정식 출시 이후 콘솔 버전과 스핀오프 게임 ‘딩컴 투게더’를 통해 플랫폼 다변화와 커뮤니티 확장 전략을 가속화할 예정이다.
또한 ‘서브노티카 2’는 올해 중 얼리 액세스를 통해 출시되며, 이용자 피드백을 적극 반영하는 ‘커뮤니티 스노우볼링’ 전략을 채택해 완성도를 높인다.
특히 인도 시장을 중심으로 하는 글로벌 성장 전략도 강화된다.
크래프톤은 3월 인도 게임사 노틸러스 모바일의 경영권을 인수해 MAU(월간 활성 이용자 수) 1000만명을 돌파한 ‘리얼 크리켓’ IP를 확보했다.
이를 통해 인도 시장 내 퍼블리셔로서의 입지를 공고히 하면서, 지역 특성에 맞춘 맞춤형 게임과 서비스를 출시해 ‘제2의 BGMI’를 발굴하겠다는 전략이다.
크래프톤은 앞으로도 신작 개발, 퍼블리싱 다각화, AI 기술 적용 등을 통해 글로벌 게임
시장에서 지속 성장할 계획이다.
글로벌 시장을 겨냥한 공격적인 투자와 혁신적 콘텐츠 강화 전략이 지속된다면, 크래프톤은 배틀그라운드 IP 성공을 넘어 차세대 게임 시장에서도 강력한 영향력을 이어갈 것으로 전망된다.
이소율 (lsy@sabanamedia.com) 기사제보