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홈게임스톤에이지 키우기, 한달 만에 1500만달러…DAU 급등 이유 밝혀졌다

스톤에이지 키우기, 한달 만에 1500만달러…DAU 급등 이유 밝혀졌다

기사 핵심 요약

스톤에이지 키우기가 출시 한 달 만에 매출 1500만달러와 100만 다운로드를 기록했다. 글로벌 방치형 RPG 시장에서 다운로드 1위에 오르며 빠르게 흥행 궤도에 진입했다.

  • 출시 한 달 만에 매출 1500만달러 달성
  • 글로벌 다운로드 1위, 매출 2위 기록
  • 업데이트 이후 DAU 2배 급증
스톤에이지 키우기
스톤에이지 키우기 매출 1500만달러 돌파 (사진 출처 - 넷마블)

스톤에이지 키우기 흥행 가속…글로벌 시장 빠르게 장악

넷마블의 신작 ‘스톤에이지 키우기’가 출시 초기부터 뚜렷한 성과를 내고 있다.

센서타워 집계에 따르면 해당 게임은 출시 약 한 달 만에 구글플레이와 애플 앱스토어에서 누적 매출 1500만달러를 기록했다. 다운로드 역시 100만 건을 넘어섰다.

특히 한국 비중이 38%로 가장 높았지만, 인도네시아·인도·미국·필리핀 등 다양한 국가에서 다운로드가 발생하며 글로벌 확장 가능성을 입증했다.

이 같은 흐름 속에서 스톤에이지 키우기는 글로벌 방치형 RPG 다운로드 1위, 매출 2위에 오르며 시장 안착에 성공했다.

DAU 급등 배경은 ‘업데이트+보상’

출시 이후 이용자 지표도 안정적인 흐름을 보였다.

특히 지난달 말 이후 일일활성사용자수(DAU)가 다시 상승세를 나타냈고, 4일에는 불과 나흘 전 대비 약 2배 가까이 증가하며 최고치를 기록했다.

센서타워는 이 같은 반등의 배경으로 오류 수정 패치와 로그인 보상 이벤트 등 지속적인 개선 작업을 꼽았다.

초기 이탈을 막고 재유입을 이끌어낸 전략이 주효했다는 분석이다.

고전 IP+방치형 결합…핵심 경쟁력

스톤에이지 키우기의 핵심은 ‘IP와 장르의 결합’이다.

고전 인기 IP ‘스톤에이지’를 기반으로 방치형 RPG 시스템을 접목하면서 접근성과 향수를 동시에 잡았다.

연령대별 이용자 분포도 고르게 나타났다. 25~34세 비중이 38.7%로 가장 높았고, 18~24세(19.1%), 35~44세(28%) 역시 높은 비중을 차지했다.

이는 특정 연령층에 치우치지 않은 구조로, 장기 흥행 가능성을 보여주는 지표로 해석된다.

한편 넷마블은 첫 대규모 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 ‘거점 쟁탈전’을 추가했다. 서버와 부족 단위로 경쟁하는 시즌제 콘텐츠로, 향후 이용자 유지율을 좌우할 핵심 요소로 주목된다.

한눈에 정리하면 ‘초반 흥행 + 글로벌 확장 + 콘텐츠 업데이트’다.

자주 묻는 질문

스톤에이지 키우기 매출은 얼마나 됐나?

출시 약 한 달 만에 1500만달러를 기록했다.

글로벌 성과는 어떤 수준인가?

방치형 RPG 다운로드 1위, 매출 2위를 기록했다.

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