기사 핵심 요약
글로벌 시장을 공략하는 AAA급 게임 개발에는 최소 1000억 원의 비용이 필요하지만, 정부의 관련 제작 지원 예산은 60억 원에 불과해 비판이 제기된다. K콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하는 게임 산업의 기여도에 비해 정부 예산 비중은 6.9%에 그쳐 산업 생태계 위기론까지 나오고 있다.
- AAA급 게임 개발비는 1000억 원을 넘지만, 정부의 '글로벌 프런티어 게임' 지원 예산은 60억 원에 불과하다.
- 게임 산업은 K콘텐츠 수출의 60.4%를 차지하나, 콘텐츠 예산 비중은 6.9%에 그친다.
- 중소 개발사 AI 도구 지원 예산 등 실질적 지원이 삭감되어 산업 양극화와 생태계 붕괴 우려가 커진다.
개발비 1000억 넘는 AAA 게임, 정부 지원은 60억 원에 불과
글로벌 시장을 겨냥한 AAA급 게임 개발에 1000억 원 이상이 투입되는 가운데, 정부의 관련 제작 지원 예산은 60억 원에 그쳐 현실과 동떨어진 정책이라는 비판이 제기된다. AAA급 게임은 대규모 자본과 인력을 투입해 만든 고품질 게임으로, 흥행에 성공하면 막대한 부가가치를 창출하는 핵심 콘텐츠로 꼽힌다.

게임 업계에 따르면 최근 AAA급 게임의 순수 개발비는 1000억 원을 넘어서며, 글로벌 마케팅 비용까지 더하면 수천억 원에 달한다. 펄어비스의 '붉은사막' 역시 1500억 원 이상의 비용이 들어간 것으로 추정된다. 그러나 2027년 문화체육관광부 예산안에 포함된 '글로벌 프런티어 게임' 제작 지원 예산은 60억 원에 불과했다. 현장에서는 AAA급 게임 개발은커녕 마케팅 비용으로도 부족한 액수라는 반응이 나온다.
수출 60% 책임지는 K-게임, 예산 비중은 6.9%
게임 산업의 높은 수출 기여도와 정부 예산 사이의 불균형은 ‘K-게임 홀대론’을 낳고 있다. 2024년 기준 한국 콘텐츠산업 전체 수출액(약 140억 7500만 달러) 가운데 게임산업은 60.4%(약 85억 300만 달러)를 차지했다. 이는 K팝, 드라마, 영화를 모두 합친 것보다 많은 액수다. 하지만 2026년 콘텐츠산업 예산 약 1조 6177억 원 중 게임 관련 예산은 약 1123억 원으로, 전체의 6.9%에 불과했다. 수출 기여도와 비교하면 예산 비중이 10분의 1 수준에 머무는 셈이다.
| 구분 | 수출액 비중(%) | 콘텐츠 예산 비중(%) |
|---|---|---|
| 게임 산업 | 60.4 | 6.9 |
| 기타 콘텐츠 | 39.6 | 93.1 |
| 출처: 국민의힘 김승수 의원실 자료 | ||
이는 정부의 게임 산업 인식을 보여주는 대목이라는 지적이 나온다. 지난 10월 12일 국정감사에서 김승수 의원(국민의힘)은 "정부가 게임을 '내놓은 자식' 취급한다"고 비판했다. 실제로 주요 정책 논의 자리에서 게임 분과 회의는 뒷전으로 밀리는 경우가 많았던 것으로 알려졌다.

중소 개발사 지원 예산 삭감에 생태계 붕괴 우려
전체 예산 비중뿐 아니라 중소 개발사의 생존과 직결되는 실질적인 지원 예산이 오히려 삭감된 점도 문제로 꼽힌다. 정부는 인디게임 발굴이나 입주 공간 지원을 늘렸다고 홍보하지만, 중소 개발사의 생산성 향상에 필요한 AI 도구 구입 지원 예산(75억 원)과 인재 육성 관련 예산은 2027년 예산안에서 전액 삭감됐다.
현재 국내 게임 시장은 자본력을 갖춘 소수 대기업을 제외한 대부분의 중소·중견 개발사들이 고사 위기에 처한 양극화 문제를 겪고 있다. 산업의 허리를 담당하는 이들이 무너지는 상황에서 실질적인 인프라 지원마저 끊기면서, 국내 게임 산업 생태계 파괴가 가속화될 수 있다는 우려가 나온다.
국가적 지원 업은 중국, K-게임 위협
국내 지원이 정체된 사이, 해외 경쟁국들은 정부의 강력한 지원을 등에 업고 빠르게 성장하고 있다. 특히 중국은 국가 차원의 막대한 자본과 인력을 바탕으로 '검은 신화: 오공' 같은 AAA급 대작을 잇달아 선보이며 글로벌 시장에서 한국 게임의 입지를 위협하고 있다. 한 게임업계 관계자는 "콘텐츠 수출의 절반 이상을 책임지는 산업인데도 정부의 구조적 해결 의지가 보이지 않는 것은 이해하기 어렵다"고 말했다.

구호 넘어선 실질적 전략과 인식 전환 시급
K-게임이 글로벌 경쟁에서 살아남으려면 단순한 지원금 편성을 넘어선 근본적인 정책 전환이 필요하다고 전문가들은 지적한다. 생색내기식 지원에서 벗어나 수출 기여도에 걸맞은 현실적 예산을 재배정하고, 세제 혜택 확대와 민간 투자 유인책 마련 등 실질적인 인프라를 구축해야 한다는 것이다.
무엇보다 게임을 단순한 규제 대상이 아닌, 문화와 기술이 집약된 고부가가치 첨단 산업으로 바라보는 정부 차원의 인식 전환이 우선되어야 한다. 현장의 목소리를 외면한 정책이 반복되는 동안 글로벌 시장에서 한국 게임 산업의 '골든 타임'이 지나가고 있다.
자주 묻는 질문
AAA급 게임을 만드는 데 비용이 얼마나 드나요?
순수 개발비만 최소 1000억 원 이상이 투입되며, 글로벌 마케팅 비용까지 포함하면 수천억 원에 달하는 경우도 있습니다.
정부의 게임 제작 지원 예산은 얼마인가요?
2027년 문화체육관광부 예산안에 포함된 '글로벌 프런티어 게임' 제작 지원 예산은 60억 원으로 책정되었습니다.
한국 게임 산업의 수출 비중은 어느 정도인가요?
2024년 기준, 한국 콘텐츠산업 전체 수출액의 60.4%를 게임 산업이 차지하여 가장 높은 비중을 기록했습니다.
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