기사 핵심 요약
넷마블문화재단이 2026년 여름방학 게임소통학교를 마쳤다. 보호자 교육과 자녀 게임산업 직무 체험, 가족 박물관 프로그램을 통해 게임을 매개로 한 소통 기회를 제공했다.
- 보호자 대상 자녀 게임문화 이해와 소통 교육
- 자녀 대상 게임산업 직업군과 개발 과정 체험
- 가족이 함께 참여한 넷마블게임박물관 연계 프로그램

넷마블문화재단은 2026년 7월 31일과 8월 8일 두 차례에 걸쳐 '2026 게임소통학교'를 운영했다.
보호자는 자녀의 게임문화를 이해하고 소통하는 방법을 배우고, 자녀는 게임산업 직업군과 개발 과정을 체험했으며 가족은 넷마블게임박물관 프로그램에 함께 참여했다.
넷마블문화재단 2026 게임소통학교는 어떤 프로그램인가?
넷마블문화재단이 여름방학을 맞아 가족이 게임을 매개로 서로를 이해할 수 있는 프로그램을 운영했다.
넷마블문화재단은 2026년 8월 10일 '2026 게임소통학교'를 마쳤다고 밝혔다.
게임소통학교는 전국 초등학생과 학부모를 대상으로 게임의 특성과 활용 방법을 알리고 가족 간 소통을 지원하기 위해 마련된 프로그램이다.
넷마블은 이 프로그램을 2016년부터 운영하고 있다.
게임을 단순히 자녀가 즐기는 여가 활동으로만 바라보기보다 부모와 자녀가 함께 게임문화를 이해하고 이용 방식을 이야기할 수 있도록 돕는 것이 프로그램의 핵심이다.
2026 게임소통학교는 언제 진행됐나?
올해 게임소통학교는 총 두 차례에 걸쳐 진행됐다.
첫 번째 프로그램은 2026년 7월 31일 열렸다.
두 번째 프로그램은 2026년 8월 8일 진행됐다.
두 프로그램은 각각 보호자 교육과 가족 참여 체험으로 나뉘어 구성됐다.
먼저 보호자가 자녀의 게임 이용과 게임문화를 이해할 수 있도록 기본 교육을 받고, 이후 가족이 함께 참여하는 프로그램을 통해 실제 소통 방법을 경험하는 방식이다.
단발성 체험보다 보호자 교육과 가족 프로그램을 연계했다는 점이 특징이다.
보호자 대상 자녀 게임문화 교육은 어떻게 진행됐나?
첫 번째 교육은 초등학교 3학년부터 중학교 3학년까지의 자녀를 둔 보호자를 대상으로 진행됐다.
교육 주제는 '자녀의 게임문화를 이해하기 위한 보호자 교육'이었다.
보호자들이 자녀의 게임 이용을 무조건 제한하거나 부정적으로 바라보기보다 게임의 특성과 이용 방식을 이해할 수 있도록 돕는 데 초점을 맞췄다.
2026년 8월 8일 열린 두 번째 프로그램에서는 1회차 교육에 참여했던 가족 30여 명이 오전과 오후 팀으로 나뉘어 참가했다.
보호자들은 강사와 단체 면담을 진행하며 자녀의 게임 이용과 관련해 평소 가지고 있던 고민을 공유했다.
앞선 교육 내용을 바탕으로 가정에서 실제로 활용할 수 있는 대화 방식과 소통 방법도 함께 모색했다.
자녀들은 모두의 게임개발 보드게임으로 무엇을 체험했나?
자녀 대상 프로그램은 게임을 플레이하는 경험을 넘어 게임이 만들어지는 과정과 관련 직업을 이해하는 데 초점을 맞췄다.
넷마블문화재단이 자체 개발한 '모두의 게임개발' 보드게임이 활용됐다.
참가한 자녀들은 게임산업에 존재하는 주요 직업군을 체험하고 게임이 어떤 과정을 거쳐 개발되는지를 알아보는 시간을 가졌다.
게임산업은 기획과 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 운영 등 여러 직무가 협업하는 구조다.
이번 프로그램은 자녀가 게임을 소비하는 이용자 역할만 경험하는 것이 아니라 게임을 만드는 사람들의 역할과 개발 과정을 함께 살펴보도록 구성됐다.
이를 통해 게임산업에 대한 이해를 넓히는 것이 목적이었다.
넷마블게임박물관에서는 어떤 가족 프로그램이 진행됐나?
보호자와 자녀가 함께 참여하는 프로그램도 마련됐다.
참가 가족들은 넷마블게임박물관과 연계한 스탬프 투어에 참여했다.
박물관 곳곳을 둘러보면서 게임의 역사와 변화를 살펴보는 방식이다.
도슨트 해설도 함께 진행됐다.
게임이 어떤 과정을 거쳐 변화해왔는지 설명을 들으며 가족이 같은 콘텐츠를 함께 경험할 수 있도록 했다.
게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 줄이기 위해 부모와 자녀가 같은 공간에서 같은 정보를 접하고 대화를 나누도록 구성한 점이 특징이다.
단순 관람보다는 스탬프 투어를 결합해 참여도를 높였다.
게임문화재단과 게임문화교육원은 어떤 역할을 맡았나?
이번 게임소통학교에는 외부 전문기관도 참여했다.
넷마블문화재단은 게임문화재단과 게임문화교육원의 전문 강사진을 지원받아 보호자 교육과 집중 면담을 진행했다고 밝혔다.
보호자가 자녀의 게임 이용에 대해 가지고 있는 고민을 보다 전문적으로 다룰 수 있도록 프로그램을 구성한 것이다.
게임 이용시간이나 이용 방식처럼 가정에서 자주 갈등이 발생할 수 있는 문제를 일방적으로 통제하는 방식보다 대화를 통해 해결 방법을 찾는 데 초점을 맞췄다.
넷마블게임박물관과 연계한 체험 프로그램까지 추가해 교육과 체험을 하나의 과정으로 연결했다.
넷마블 게임소통학교가 가족 소통에 초점을 맞춘 이유는?
게임은 자녀 세대에게 익숙한 문화지만 부모 세대에서는 이용 방식이나 게임 자체에 대한 인식이 다를 수 있다.
이 차이가 커질 경우 게임 이용시간이나 결제, 학업과의 균형 등을 두고 갈등이 발생할 수 있다.
게임소통학교는 이런 문제를 단순히 게임 이용을 줄이는 방향으로 접근하지 않는다.
게임의 특성을 먼저 이해한 뒤 부모와 자녀가 서로의 입장을 이야기할 수 있도록 돕는 것이 기본 방향이다.
보호자는 게임문화를 배우고 자녀는 게임산업을 체험한다.
이후 가족이 함께 박물관 프로그램에 참여하면서 게임을 공통의 대화 소재로 활용한다.
이번 프로그램에서 눈에 띄는 점은 부모와 자녀에게 같은 교육을 제공하지 않고 각각 다른 방식의 프로그램을 구성했다는 것이다.
부모에게는 이해와 소통 방법을, 자녀에게는 게임산업 체험을 제공한 뒤 가족 프로그램으로 연결했다.
2016년부터 이어진 게임소통학교는 어떤 의미가 있나?
넷마블은 게임소통학교를 2016년부터 지속적으로 운영하고 있다.
게임을 둘러싼 가족 갈등은 특정 시기에만 나타나는 문제가 아니라 스마트폰과 온라인 게임이 일상화되면서 계속 이어지는 주제다.
이 때문에 게임을 건강하게 이용하는 방법과 부모·자녀가 서로의 이용 방식을 이해하는 교육도 지속적으로 필요하다.
게임소통학교는 게임을 문제의 원인으로만 규정하지 않고 올바른 이용 방법과 소통의 도구로 활용한다는 점에서 방향이 다르다.
특히 2026년 프로그램에서는 보호자 교육, 자녀 직업 체험, 가족 박물관 활동을 연계하면서 기존 교육형 프로그램에 체험 요소를 강화했다.
자주 묻는 질문
넷마블문화재단 2026 게임소통학교는 언제 진행됐나?
2026년 7월 31일과 8월 8일 두 차례에 걸쳐 진행됐으며 보호자 교육과 가족 참여 프로그램으로 나눠 운영됐다.
게임소통학교는 누구를 대상으로 하는 프로그램인가?
전국 초등학생과 학부모를 중심으로 운영되며, 2026년 보호자 교육은 초등학교 3학년부터 중학교 3학년 자녀를 둔 보호자가 대상이었다.
2026 게임소통학교 보호자 교육에서는 무엇을 배웠나?
보호자들은 자녀의 게임문화를 이해하는 교육을 받고 단체 면담을 통해 게임 이용 고민과 실질적인 가족 소통 방법을 논의했다.
모두의 게임개발 보드게임은 어떤 프로그램인가?
넷마블문화재단이 자체 개발한 보드게임으로 자녀들이 게임 개발 과정과 게임산업의 주요 직업군을 체험할 수 있도록 구성됐다.
넷마블게임박물관에서는 어떤 체험이 진행됐나?
참가 가족들은 스탬프 투어와 도슨트 해설에 참여해 게임의 역사를 살펴보고 부모와 자녀가 함께 게임문화를 경험했다.
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