기사 핵심 요약
문화체육관광부가 2027년 게임 예산안을 발표하며 대형 프로젝트 지원 사업인 글로벌 프론티어를 신설하고 인디게임 육성 예산을 138억 원으로 확대했다. 청년인턴십 규모를 최대 500명까지 늘리고 불법 사설 서버 대응 시스템도 구축한다.
- 총제작비 100억~400억 원 규모 대형 프로젝트를 돕는 글로벌 프론티어 사업을 신설해 편당 최대 60억 원을 지원한다.
- 인디게임 창작 지원 예산을 138억 원으로 확대해 200개 사를 돕고, 청년인턴십을 500명 규모로 늘린다.
- 불법 사설 서버 차단 소요 기간을 3~5일로 단축하고 자동 차단 시스템 구축 예산 16억 원을 신규 배정했다.
2027년 게임 예산안은 글로벌 시장을 겨냥한 대형 프로젝트 발굴과 인디게임 생태계 확장, 청년 인재 양성에 정책 역량을 집중한다. 문화체육관광부는 2026년 10월 20일 국립현대미술관 서울관에서 문화예술정책자문위원회 게임 분과 제3차 회의를 열고, 2027년도 게임 분야 정부 예산안 편성 결과와 주요 지원 방향을 업계 관계자들과 공유했다. 이날 회의에는 최휘영 문화체육관광부 장관을 비롯해 게임 분과 자문위원 6명이 참석해 현장 실효성을 높이기 위한 세부 추진 방안과 제도 개선 과제를 점검했다.

차세대 대형작 발굴 위한 글로벌 프론티어 사업 신설
글로벌 프론티어 제작 지원 사업은 세계 시장을 이끌 잠재력을 지닌 대형 프로젝트를 발굴하기 위해 2027년 순수 신설되는 정책 사업이다. 정부는 2027년 예산안에 총 60억 원을 새로 편성하고, 공모를 거쳐 2개 게임을 선정해 프로젝트당 각각 30억 원을 지원하기로 결정했다(문화체육관광부, 2026). 선정된 게임은 다년도 평가를 거쳐 최대 2년간 총 60억 원 규모의 제작 자금을 지원받을 수 있다.
이번 신설 사업은 기존 정부 지원이 주로 중소형 게임에 편중돼 대규모 자본이 드는 글로벌 대작 개발에는 한계가 있었다는 현장 의견을 반영한 결과다. 총제작비 규모가 약 100억 원에서 400억 원에 달하는 허리급 대형 게임 개발사를 집중 육성해 국내 게임 산업의 체급을 한 단계 끌어올린다는 구상이다. 콘솔과 PC 플랫폼을 아우르는 고품질 게임 개발을 유도해 모바일 중심의 시장 구조를 다변화하는 것이 주된 목표다.
인디게임 육성 확대와 청년 인재 양성 인턴십
인디게임 창작 지원과 청년 일자리 연계 예산은 2027년 정부안에서 전년 대비 큰 폭의 증가세를 나타냈다. 인디게임 창작 기반 강화를 위한 예산은 2026년 93억 원에서 2027년 정부안 138억 원으로 45억 원 늘어났으며, 직접적인 사업 지원 대상 역시 기존 130개에서 200개 사로 확대된다. 올해 처음 도입된 오디션형 경쟁 방식에서 약 11대 1의 높은 경쟁률을 기록하며 수요가 몰리자, 정부는 평가 일정과 심사 인력을 보강해 사업 실효성을 끌어올리기로 방침을 세웠다.

게임 산업의 고용 문제를 완화하기 위한 청년인턴십 지원 예산도 기존 10억 원에서 2027년 정부안 66억 원으로 늘어났다. 이를 바탕으로 2027년에는 최대 500명의 청년 구직자가 현장 실무 인턴십에 참여할 수 있는 기회를 얻게 된다. 인건비 부담으로 신규 인력 채용에 어려움을 겪던 중소 개발사에는 인력 확보 부담을 덜어주고, 구직 청년에게는 실질적인 현장 직무 훈련을 제공하는 방식이다. 정부의 청년 일자리 확충 및 인재 양성 정책은 국가적 차원에서 진행되는 청년·초혁신경제 지원 예산 집행 현황과 재정 점검 결과와도 호흡을 맞추며 청년층의 산업 안착을 뒷받침한다.
표: 인디게임 및 청년인턴십 주요 지원 사업 비교
| 사업 구분 | 2026년 예산(억 원) | 2027년 정부안(억 원) | 지원 규모(개소 또는 명) |
|---|---|---|---|
| 인디게임 창작 지원 | 93 | 138 | 200개 게임 |
| 청년인턴십 지원 | 10 | 66 | 최대 500명 |
인디게임 육성 예산과 청년인턴십 지원금은 2026년 대비 각각 48.4%, 560% 증액되며 생태계 저변 확대에 초점이 맞춰졌다(문화체육관광부, 2026).
중소 개발사 인프라 확충과 해외 유통망 지원
글로벌게임허브센터의 입주 지원과 해외 판로 개척을 위한 바우처 사업 예산도 전년 대비 일제히 상향 조정됐다. 초기 창업 및 중소 게임사의 보금자리 역할을 맡아온 글로벌게임허브센터 운영 예산은 2026년 41억 원에서 2027년 정부안 64억 원으로 증액됐다. 이를 통해 공간 지원을 받는 입주 기업 수가 기존 50개 사에서 70개 사로 늘어나 안정적인 개발 환경을 갖추게 된다.
국내 중소 개발사의 해외 시장 진출을 돕는 유통 지원 분야에는 총 107억 원이 배정됐다. 수출 특화형 선택형 자율 바우처 사업인 '게임더하기'를 중심으로 해외 주요 게임 전시회 및 박람회 참가를 지원해 유통 단계의 진입 장벽을 낮출 방침이다. 아울러 지역 풀뿌리 이스포츠 생태계 육성을 위한 권역별 정규 리그 확대 등 생활 밀착형 이스포츠 저변 확대와 산업 활성화에도 93억 원을 지속 투입하기로 했다.
불법 사설 서버 긴급차단과 법안 개정 등 제도 개선
지식재산권 침해에 대응하기 위한 불법 사설 서버 차단 행정 절차는 기존 최대 15일에서 3~5일 이내로 대폭 단축됐다. 게임사의 수익 구조를 갉아먹고 서비스 연속성을 위협하는 불법 사설 서버를 조기에 무력화하기 위해 문화체육관광부는 신속한 긴급차단 조치를 시행하고 있다. 이에 더해 지능화되는 불법 콘텐츠를 24시간 실시간으로 감지하고 차단할 수 있는 자동 차단 시스템 구축 예산 16억 원을 2027년 정부안에 신규 반영했다.

사후 행정 제재와 사전 예방을 제도적으로 완성하기 위해 2026년 7월 국회에 발의된 게임산업진흥에 관한 법률 개정안의 입법 절차도 긴밀히 공조 중이다. 이번 법률 개정안의 주요 골자는 불법 사설 서버 운영자에 대한 최대 5배의 징벌적 손해배상제 도입과 법정 긴급차단 명령권 신설이다. 아울러 불법 트래픽을 우회 전송하는 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 사업자까지 시정명령 대상에 포함하고, 관련 처벌 수위를 상향해 불법 서버 유통망을 차단할 방침이다.
최휘영 문화체육관광부 장관은 한국의 상상력과 기술력이 세계인의 경험 속에서 확장하며 K-게임이 K-컬처 확산과 수출을 견인하고 있다고 강조하며, 다양한 아이디어를 바탕으로 창작이 활성화되고 기업과 청년 인재가 동반 성장하는 건강한 산업 생태계를 구축하겠다고 밝혔다. 정부가 확정한 2027년 게임 예산안의 세부 내역과 정책 지원 방향은 대한민국 정책브리핑 보도자료에서 직접 확인할 수 있다.
자주 묻는 질문
글로벌 프론티어 지원 사업의 선정 대상과 지원금 규모는 어떻게 되나요?
2027년 공모를 통해 2개 게임을 선정하며, 프로젝트당 30억 원을 지원합니다. 다년도 평가를 거치면 최대 2년간 총 60억 원까지 지원받을 수 있습니다.
인디게임과 청년 구직자를 위한 지원 규모는 얼마나 확대되나요?
인디게임 지원 예산은 138억 원으로 늘어 지원 대상이 200개 사로 확대되며, 청년인턴십 지원은 66억 원으로 증액되어 최대 500명의 인턴을 지원합니다.
불법 사설 서버 근절을 위한 행정 및 제도 개선 내용은 무엇인가요?
차단 소요 기간을 기존 최대 15일에서 3~5일로 줄였으며, 징벌적 손해배상 최대 5배와 긴급차단 권한을 담은 법 개정과 16억 원 규모의 실시간 자동 차단 시스템 도입을 추진합니다.
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